quinta-feira, 30 de abril de 2009

Ninja attack!






Ser um ninja ou dar um ninja é o ato de se apropriar indevidamente de algo. Normalmente acontece por ma fé ou acidente na disputa de gear dropado pelo boss.

Dar um ninja alem de garantir que você nunca mais seja convidado para participar do mesmo grupo pode gerar uma série de hostilidades. Dessa forma vale a pena ficar atento na disputa dos items.

Deve ser entender o básico sobre o Roll do item: Need concorre sobre Greed, logo quem utiliza o Need tem prioridade sobre todos os que utilizaram Greed.

Antes de clicar no Need ou Greed verifique o que seu grupo esta fazendo. Muitos grupos não utilizam o roll do jogo para a decisão, então todos fecham o roll e decidem no dialogo.

Quando utilizar o Roll do jogo tenha certeza de não clicar no Need por acidente. Parece estranho mas depois de uma luta difícil esse tipo de coisa pode acontecer. Magos que por acidente dão Need em plates ou 2h weapons normalmente tem o corpo esquartejado e espalhado pela dungeon.

Em casos de Need tenha certeza que o equipamento é realmente apropriado para sua classe e sua função no grupo.

Nas runs existe uma etiqueta/ética informal que pode variar conforme o grupo ou servidor, mas em geral a divisão do gear funciona da seguinte forma:

Tem prioridade sobre o gear o player que desempenha o status do item. Se dropar um gear para tanker a prioridade do item será para o tanker do grupo.

Se no grupo existir mais players que desempenham a mesma função do gear o mesmo pode ser disputado pelo Roll, /roll, ou ainda a prioridade pode ficar para o main da função exercida.

Se ninguém exerce a função do status do item ou não tem interesse no mesmo a prioridade fica para quem pode utilizá-lo como off-spec. Exemplo: Se estou com um paladino dps em uma dungeon, dropa um plate de tanker e o main tank não tiver interesse posso pegar o gear para
utilizar caso eventualmente um dia eu vir a tankar. No caso de mais players querer o item para off-speac o mesmo é disputando no Roll ou /roll.

Caso ninguém possa se beneficiar do item a prioridade fica para quem for enchanting. O item é desencantado e transformado em shard, que pode ser disputado pelo grupo no /roll ou ser dividido no final da dungeon caso existam vários shards.

E finalmente se o item não tiver utilidade para ninguém de nenhuma forma o mesmo pode ser disputado para ser vendido no npc.


Oss.

quarta-feira, 29 de abril de 2009

Essa é boa...

post original do WoW Insider:

"Player receives Developer item in the mail, one-shots Ulduar"


Update: Entrevista do player para o WoW Insider aqui.

Eis Suraku!!



Povo!
Foram 10 dias! Metade do tempo que esperava!
Quero lhes apresentar meu companheiro Suraku!
Bem vindo nobre amigo!!
Yay!

terça-feira, 28 de abril de 2009

Pequeno Glossário do WoW

Artigo não recomendado para pessoas sensíveis devido à linguagem nele utilizada! Esteja avisado!

Algo que sempre deixa os novos jogadores meio perdidos no WoW, mesmo que falem inglês, é a linguagem usada nos chats pelos players americanos. Depois de 2 anos jogando e de ter dado muita bola fora por causa disso, aprendi alguma coisa hehehehe. E o que eu aprendi, tentei colocar aqui para o deleite de vós, meu queridíssimo leitor! Óbvio que a quantidade de abreviações e expressões é imensa, por isso fiz esse pequeno glossário apenas para as mais usadas. Eventualmente poderei fazer uma extensão dele... Veremos ;).

Tentei não traduzir literalmente as expressões, mas pelo sentido, geralmente usando expressões equivalentes em português.

Bom, sem mais delongas, lhes apresento o Pequeno Glossário do WoW by Mennok:

Groups/Partys (Grupos):
PUG = Pick-Up Group (grupo de desconhecidos montado na hora)
LF = Looking For (procurando)
LFG = Looking For Group (procurando grupo)
LFM = Looking For More (procurando mais pessoas pro grupo)
LF1M = Looking For One More (procurando mais 1 pro grupo, pode ser mais 2, 3, etc.)
BRB = Be Right Back (volto logo)
WB = Welcome Back (bem vindo de volta)
TY = Thank You (obrigado, dãããã!)
YW = You're Welcome (de nada)
NP = No Problem (sem problema/de nada)
PAT = Patrol (Patrulha de Mobs)
OOM = Out Of Mana (sem mana)
OMW = On My Way (estou indo)
FTW = For The Win (pela/para vitória = bom)
FTL = For The Lose (pela/para derrota = mau)
FFS = For Fuck's Sake (pelo-amor-de-deus [puto da cara])
ASAP = As Soon As Possible (assim/logo que possível)
IMO = In My Opinion (na minha opinião)
IMHO = In My Humble Opinion (na minha humilde opinião)
IDK = I Don't Know (não sei)
IDC = I Don't Care (não me importo)
L2P = Learn To Play (aprenda a jogar)
BBQ = Barbecue (churrasco, sério, é churrasco mesmo)
GG = Good Game (bom jogo)
GJ = Good Job (bom trabalho)
Res/Rez = Ressurection (Ressucitamento)
Bio = Biological needs (ir ao banheiro)


Trade (Negócios):
WTB = Want To Buy (quero comprar)
WTS = Want To Sell (quero vender)
WTT = Want to Trade (quero negociar/trocar)
Mats = Materials (materiais necessários à feitura de um item)
Xmute = Transmute (transmutações feitas por alquemistas)


Professions (Profissões):
LW = Leatherworker (fazedor de roupas de couro)
JC = Jewelcrafter (aquele que faz jóias)
BS = Blacksmith (ferreiro/aquele que faz roupas de plate/mail e armas)
Ench = Enchanting (Encantamento)
Alc/Alch = Alchemist (Alquemista)
Tailor = (Alfaiate, é quem pratica o Tailoring)
Insc = Inscriptor (Escriba, é quem pratica o Inscription)
Herb = Herbalist (hebarlista, que pega plantinhas do chão [hummm])



General/Chat (Geral):
NPC = Non-Player Character (personagem que não é de nenhum jogador, é do jogo)
Nerf = deixar algo mais fraco
CD = Cooldown (spell "resfriando" esperando pra ficar pronto)
WTH = What The Hell (mas que coisa/droga/cacete!)
WTF = What The Fuck (mas que porra é essa caralho?)
OMG = Oh My God (Ai meu deus)
ZOMG = Zoh My God (forma brincalhona de ai-meu-deus)
OMFG = Oh My Fucking God (Ai-meu-deus-do-céu-puta-que-o-pariu)
LOL = Laughing Out Loud (Rindo alto)
ROFL = Rolling On The Floor Laughing (Se rolando de tanto rir)
QQ = Cry (choro/chorar/chore, porque os dois Q juntos parecem olhos chorando)
DIAF = Die In A Fire (morra queimado)
GTFO = Get The Fuck Off (cai fora porra)
STFU = Shut The Fuck Up (Cala a boca caralho)
RL = Real Life (vida real)
IRL = In Real Life (na vida real)
UI = User Interface (interface do usuário [do jogo claro, hehehe])
DPS = Damage Per Second (dano por segundo, pode classificar uma classe/spec)

Para aqueles que precisarem ou tiverem curiosidade, este artigo (em inglês) do Wowinsider abrange praticamente tudo.

Go in peace!

May the Blessing of Light be Upon You


Saudações senhores, com o intuito de agregar alguma informação e minha opinião no blog vou discorrer brevemente sobre paladinos, mais especificamente sobre paladinos dps (Ret).

Paladino é uma classe hibrida, capaz de atuar como tanker, healer ou dps. Pode ter a função mais específica conforme a distribuição de talentos ou ainda ser um pouco dos três em caso de necessidade.

É uma das classes mais flexíveis, mesmo quando os talentos são voltados completamente para dps (que é a forma em que eu jogo) é capaz de realizar boas curas e tankar devido a sua boa defesa.

Essa flexibilidade é bastante útil em dungeons ou em atividades de grupo, podendo o paladino que esta atuando como dps salvar o grupo no caso da morte do healer ou do tanker (No caso do tanker é mais complicado devido ao paladino ter que adquirir o agro dos mobs).

Alem dessa flexibilidade para o grupo o paladino tambem é uma classe completa para desafios quando se esta sozinho. Quando comecei jogar WoW minha classe principal era Warrior, uma classe muito interessante, mas eu sentia-me “incompleto” tendo que sempre carregar um estoque grande de poções/bandagens/comida ou ainda tendo que ter um healer para ajudar nas quests. Essa sensação se extinguiu quando comecei a jogar como Paladino (mesmo sendo antes do patch 3.0 quando a classe ainda estava “quebrada”) pois alem da boa defesa e do ataque satisfatório a habilidade de se curar durante o combate permite que eu saia vivo de escaramuças mais difíceis.

O próprio Lore embasa essa sensação do Paladino ser um Warrior mais completo, originalmente os Paladinos são Warriors quem aprenderam o caminho da magia devido a dificuldade que Priests estavam tendo nas frentes de batalha (Wowiki).

É fácil ter um dps médio com um Paladino ret, basta primir as skills ofensivas no termino do cooldown, mas espera-se muito mais de um bom player:

O Paladino tem que manter bufados todos os participantes do grupo com os blessings apropriados para cada classe melhorando o status de todos; Ser off-tank e retirar qualquer agro ou add do healer; Ativar a aura correta para cada situação; Utilizar corretamente a skill Lay of Hands, uma cura que é instantânea e que recupera 100% o hp do player, ideal para salvar o tanker assim evitando um provável wipe; Ajudar no Crowd-control (Repentance); Utilizar a rotação de melhor forma possível, maximizando o dano para o Paladino poder competir/colaborar em dps com as classes de dps puro;

Utilizar os Judgement conforme necessidade dos melles; Enfim, o Paladino dps deve utilizar todos os recursos possíveis para a melhor eficiência de todo grupo.


Oss.

Update: Formatação corrigida!

segunda-feira, 27 de abril de 2009

A gripe suína e o episódio do "Corrupted Blood"

Não é exatamente uma notícia nova o episódio do Corrupted Blood, ocorrido no WoW há algum tempo... mas o acontecimento voltou às manchetes, por conta da (possível) pandemia de gripe suína.

Leia mais aqui e aqui.

Keep your feet on the ground!

domingo, 26 de abril de 2009

We are the Champions!

O que é e como funciona o Argent Tournament


O que é?
O Argent Tournament é um torneio entre Cavaleiros daquele tipo que se vê nos antigos filmes de holywood onde os sujeitos degladiavam-se sentados em cavalos empunhando lanças super-compridas numa louca corrida um contra o outro. Legal, né? Pois é, como sempre a Blizzard se superou tornando isso possível através de um gameplay bastante interessante. Infelizmente pra nós brasileiros, o lag pode atrapalhar bastante a diversão (e quando não atrapalha?), mas mesmo assim com algumas dicas e paciência pode ser bem divertido.

O objetivo final do torneio, pelo menos por enquanto (isso mesmo, vamos ter uma continuação dele no patch 3.2), é tornar-se um Champion (weeee aaaare the chaaaaampions, opa, desculpem, é que não consigo evitar pensar naquela música do queen, hehehehe) para poder competir com outros Champions e fazer certas daily quests (doravante chamadas apenas de dailies) onde você pode acumular Champion's Seal que são usados como moeda para a compra de diversas coisas muito legais. Desde armas até montarias, passando por non-combat pets, rings, necklaces, etc. Há também a possibilidade de "comprar" reputação com a raça pela qual você estiver lutando.

Como começa?
Você começa lutando pela sua raça como Aspirant depois de fazer algumas quests iniciais que lhe ensinam como usar os comandos do seu cavalo de combate e da lança. Depois começam as dailies, onde você vai fazê-las até conseguir 15 Aspirant's Seal, a um ritmo de 5 por dia no máximo. Conseguindo essas 15 Aspirant's Seal, você passa a Valiant e daí abrem-se novas dailies onde o seu objetivo é conseguir 25 Valiant's Seal, a um ritmo de, novamente, 5 por dia no máximo. Depois dessas 25 Valiant's Seal você finalmente vira Champion, e poderá fazer as dailies que vão lhe recompensar com Champion's Seal que, como já foi dito, poderão ser usadas pra comprar várias coisas bacanas. Ah, quando você se torna Champion você ganha um "pet" chamado Argent Squire que carrega as bandeiras que você já ganhou! Chique 10!

E aí, terminou?
Não exatamente, depois de tornar-se Champion, você pode começar a subir sua "reputação" com outras raças a fim de tornar-se Champion delas também. O interesante é que você já começa como Valiant e não precisa ser Aspirant da nova raça. Note que essa "reputação" (por isso escrevi entre aspas, dãããã) não tem nada a ver com a reputação normal das raças que é vista no Reputation Tab (tecla default "U"). O mais legal dessa história é que você acaba fazendo duas dailies ao mesmo tempo porque algumas dessas dailies são quase as mesmas pra Valiant. Tipo, mate 10 fulanos-de-tal (daily de Valiant) e mate 15 mesmos-fulanos-de-tal (daily de Champion).

E por que tornar-se Champion de outra raça?
Porque é legal? Hehehe além disso existem itens que são únicos a cada raça, por exemplo as montarias. Além de que cada vez que você se torna Champion de uma raça você ganha um título como na foto aí de cima "Mennok of Darnassus" e ganha uma bandeira da cidade da raça pro seu Argent Squire carregar (você fala com ele e pede pra ele ostentar qualquer das bandeiras que você possui).

Dicas? Diiicas:
No começo, quando você ganhar a daily chamada Grand Melee, provavelmente vai parecer a coisa mais difícil do mundo derrotar outro Valiant. Não se desespere, como sou meio lento pra descobrir estratégias de combate com veículos, vou postar aqui as dicas que o nosso estimado Cleiton/Shottokan me deu, o homem tem uma facilidade e memória para estratégias que me espanta, por essa e por outras que considero ele o Dungeon Leader da guilda.

Logo no começo use o Shield-Breaker no Valiant que você desafiou, corra pra perto dele e use o Thrust, fique batendo nele, quando ele correr, use Shield-Breaker de novo, corra pra perto e continue usando o Thrust. Demora um pouco, mas a vitória é certa, só não se esqueça nunca de começar a luta com o seu escudo levantado completamente (verde) e de dar um refresh a cada 40 segundos. Com o tempo você acaba achando brechas pra usar o Charge e aí a luta fica mais rápida.

Provavelmente, ao chegar, você vai ver de cara 2 dailies dadas por 2 Goblins. Essas dailies não te ajudam em nada em matéria de reputação, elas só servem pra fazer dinheiro mesmo.

Ah, lembrei de uma coisa legal: você pode desafiar outros players para um duelo! Faz-se isso através da tecla Duel.

Se você quiser um guia mais completo sobre todas as quests, onde faz e tudo o mais, visite o link abaixo (em inglês) do Wowhead:

http://www.wowhead.com/?blog=80946

Go in peace!



sábado, 25 de abril de 2009

Being a Noob Economist on WoW

Existe a Economia (Economics, a Ciência Social) e existem economias (economies, os mercados, o conjunto das relações de trocas de bens, mercadorias e moedas). A Economia (disciplina) é muito complexa, e envolve diversas escolas de pensamento diferentes, e muitas vezes antagônicas: temos os macro-economistas, os econometristas, os neo-clássicos, os keynesianos, os schumpeterianos, etc.

Em outro lugar, já argumentei que a Economia nem sempre consegue perceber as economias de maneira menos universal e mais criativas. Como não quero me repetir muito, não vou ficar insistindo nesta querela. Mas, por outro lado, a(s) economia(s) do WoW desperta(m) uma certa curiosidade, e é praticamente impossível escrever qualquer coisa sobre o assunto sem apelar para o repertório da Economia. Muito mais um exercício frouxo de imaginação do que exatamente um tratado econômico, aí vão algumas das minhas considerações sobre a economia do WoW:

Existem vários tipos de mercado no mundo do jogo; alguns deles são "regulados" pela Blizzard e/ou os responsáveis pelos servidores, e outras dependem quase que completamente da interação entre os jogadores. Existem mercados que emulam os mercados de bens reais e existem outros mercados onde o que circula não são mercadorias, mas outros tipos de bens. Existem mercados que seguem as regras propostas pelos economistas, e outros que funcionam de maneiras totalmente imprevisíveis.

a) logo de início, o jogador/char é submetido à um mercado. Trata-se de um mercado de trabalho, curiosamente compulsório. O sistema de quests é algo como um mercado informal de trabalho, isto é, de empregos informais. Um dos atores econômicos (o NPC) oferece uma determinada recompensa, em troca de um determinado trabalho, realizado por um player/char. "Trabalho" assume, neste caso, um sentido bem amplo, que pode variar da extração de matérias-primas à prestação de serviço. Mas, salvo raras excessões (alguém poderia citar um exemplo?) o resultado do trabalho necessário para a realização de uma quest é sempre remunerado/recompensado - com dinheiro, ou com bens, reputação ou, no mínimo, pontos de experiência.

Assim, conforme o planejado e as regras do jogo, logo após a primeira quest cumprida, o player/char possui dinheiro e/ou possui bens. Estes bens podem ser comercializados, trocados, doados, etc., seja entre outros players/chars ou com os NPCs. A troca entre os players não é regulada; o comércio com os NPCs, por outro lado, é. E isso deve ser assim por um motivo prático - possibilitar algum nível de controle da economia interna do jogo. Dentro do jogo, a produção não conhece limites físicos de escassez de recursos. Provavelmente tudo que pode ser "farmado" e "looteado" no jogo renova-se indefinidamente, através do respawn. Uma das maneiras de evitar uma crise de superprodução e de inundar o mercado com bens e dinheiro é estabelecer algum mecanismo para "retirá-los" de dentro do mundo do jogo - os moneysinks do jogo são as tarifas para treino, reparo de ítens, transporte, etc. Economia keynesiana intervencionista pura.

b) os leilões são outro tipo de mercado e que podem ser associadas quase que diretamente com uma teoria econômica conhecida: as leis de oferta e procura. Desta maneira, ítens são valorizados de acordo com demanda e a disponibilidade. Em tese, ítens mais raros custam mais (ou melhor, podem ser vendidos por preços mais altos) e ítens banais valem menos. É claro que a questão poder ser um pouco mais complexa (por exemplo, ítens "banais" que são necessários com maior frequência podem não ter seu valor tão diminuído), mas em termos gerais os atores econômicos envolvidos em uma transação deste tipo são guiados por uma racionalidade econômica de maximização dos resultados. Economia neo-clássica, meus caros.

c) Mas isto não significa que em Azeroth vigore um sistema capitalista, de facto. Ainda que estes modelos econômicos "reais" estejam de algum modo representados no jogo, a economia do WoW não é uma cópia fiel de um sistema econômico nacional, por exemplo. Alguns fenômenos econômicos típicos não existem no jogo: algum char recebe salário? Alguém paga aluguel? Alguém (além de NPCs e entidades "governamentais") tem o direito de posse e propriedade de uma parte do território de Azeroth? Não. A existência destes fenômenos aumentaria imensamente a complexidade do jogo, certamente. Mas não estou apto a dizer se a experiência de jogo seria melhor ou pior com este realismo econômico.

d) Todavia, de modo semelhante à vida econômica "real", existem mecanismos econômicos que encontram-se em um terreno nebuloso - não dizem respeito à mercadorias ou dinheiro e nem sempre estão sujeitos à lógica de racionalidade econômica de maximização de resultados. Pontos de experiência, reputação e achievements são acumulados e permitem "comprar" certas permissões e acessos no jogo, mas não podem ser comercializados, transferidos ou abandonados. Ainda que possam ser contabilizados, e que tenham uma função específica no mundo do jogo, são simbólicos e carregam um valor eminentemente meta-jogo - estão associados aos chars, mas dizem muito a respeito dos players.

Mesmo os ítens e o dinheiro "in-game" podem ser adaptados para objetivos extra-jogo. Quando um player transfere dinheiro ou aquele ítem épico para um de seus outros chars, ou quando um membro da guilda empresta (ou doa) dinheiro à outro, as regras da economia formal do jogo estão sendo dobradas: um tipo muito mais misterioso e pouco estudado de economia está acontecendo - é quase como se existisse uma etno-economia típica do jogo; assim como as economias funcionam de maneira totalmente diferente para indígenas, também elas fogem do padrão dentro do jogo.

e) é muito provável que um economista de formação encontre muitos pontos fracos na minha argumentação. Isso não me incomoda. Mas insisto no meu argumento de que os economistas poderiam ser muito mais criativos, e poderiam aprender uma ou duas coisas com os antropólogos. O estado intrinsicamente imaterial dos bens e do dinheiro nos MMOs, e sua fácil produção e reprodução (o efeito respawn) fazem com que, na prática, a economia dos MMOs sejam economias de abundância - ou seja, não se regulam pela escassez e não estão sujeitas às exatas regras da economia ocidental capitalista real. O descarte, a destruição, o abandono de bens e dinheiro são muito (muito!) mais comuns do que nas economias "reais" e proporcionam uma dinâmica única ao mundo econômico destes jogos: esta economia é muito mais solidária e desapegada do que aquela que vivenciamos diariamente.

Quando Socius (meu hunter) recebe um bom gear dos companheiros da Guilda, diferentemente do que uma transação comercial normal, não estão sendo trocados bens ou valores monetários. Troca-se um bem por uma espécie de compromisso, de sentimento de grupo, enfim, uma dádiva. E isto não é exclusividade do jogo. Acontece na vida real quando trocamos presentes ou emprestamos dinheiro "de pinga" para um amigo. É o momento onde a economia se cruza com a cultura e a afetividade. É o lado mais social da economia e é o lado que os economistas não conseguem (ou não querem) perceber.

Keep your feet on ground!

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Manhêêê! Eu quero meu 2º Netherwing!!!

Siiiim! Eu quero mais um Netherwing! Desta vez para o Lankester! Obrigado Saporei por emprestar parte da grana que faltava para comprar a montaria épica, mas me sinto pilotando um fusca com ela!

Depois de ter tido o prazer de deslizar pelos céus de Azeroth e Outland com um Purple Netherwing arduamente conquistado pelo Besagni, decidi que agora chegou a vez do Lankester ir em busca do seu!

Apesar de ser considerado uma das reputações mais difíceis de se conquistar no jogo, eu não penso assim. Acredito que quando fui com o Besagni fazer essas dailies, fui com uma expectativa de encontrar quests horríveis daquelas do tipo com drop rate muito baixo. Mas me surpreendi positivamente. As quests são fáceis e divertidas de fazer, algumas demoram um pouco, mas o legal é pegar todas e ir fazendo elas em conjunto. E, o enredo da trama por trás das quests do início até o desfecho (que explica como o Netherwing se transforma em sua montaria) considero como um dos pontos altos de todo o jogo.

Tudo começa em Shadowmoon Valley, mais precisamente em 60.58 com Mordenai que dá a quest que inicia a chain. A última quest desta chain é uma quest em grupo de 5 para o lvl 70 (Zuluhed the Whacked); mas no lvl 80, eu e o Saporei conseguimos fazer na boa. Eu, com o Lankester, até tentei sozinho mas só consegui reduzir a health do mob em 50%. Com o Besagni, fiz antes do WotLK no lvl 70 e tive ajuda do Mennok e Marllon (acho que tinha mais um desconhecido na party, mas não lembro direito e acho que era um healer).

Depois dessa quest de grupo, ao falar novamente com o Mordenai, você recebe um disfarce de Orc que possibilita fazer as dailies na ilha (Netherwing Ledge), que são distribuídas numa vila dos Orcs. Ao se aproximar da ilha (o único meio de acesso é voando), você se transforma automaticamente num Orc voando com um Netherwing. Aqui já dá pra ter o gostinho de saber como é voar com eles. E lá as dailies são todas executadas como se você fosse um deles (Orc).

Acho muito divertido ficar jogando os "Booterangs" nos Orc peons que ao invés de estarem trabalhando, ou estão dormindo, ou estão confusos, ou estão zangados. A resposta deles quande recebem uma "booterangada" é bem engraçada também. Gosto também de botar comida envenenada para os Orc peons que estão minerando os cristais da ilha. E, as quests normais que surgem a cada nível de reputação também são ótimas. Com destaque para as quests onde você vai voando seguindo um orc e tem que desviar das bombas que ele joga até completar o percurso.

Além disso, tem a caça aos "ovinhos" (Netherwing egg) que dão 250 pontos de reputação extra por ovo. A satisfação de encontrar cada ovo é única! E quando você encontra 8 ovos num dia só então!? Muito bom! Dá vontade de ficar dando voltas e mais voltas para achar pelo menos mais um ovo...

O lado chato é ter que dividir isso com os outros jogadores que estão fazendo as mesmas dailies no mesmo momento que você. Mas agora acredito ser um bom momento para quem pensa em adquirir um Netherwing. Tem poucas pessoas questando por ali. A grande maioria está com as atenções voltadas para Northrend e para as novas dailies de Alliance Tournament.

Hoje foi meu terceiro dia de dailies e já consegui ficar Honored com eles. Hoje também, relembrei meus dias de luta por reputação com o Besagni, acordando às 6h21 da matina, para fazer as dailies de uma forma mais rápida e tranqüila e até consegui achar 8 ovos. Ah, e agora no level 80 é beeem mais fácil “lidar” com os mobs :). Outra coisa que percebi é que o drop rate agora das quests The Not-So-Friendly Skies... e A Slow Death aumentou para praticamente 100%.

Ainda não fiz as contas de quantos dias precisarei fazer as dailies (com o Besagni acho que foram uns 17 dias), mas acredito que em consigo em pelo menos 15 dias.

Na nossa guilda, por enquanto só eu e o Mennok temos uma montaria destas. Mas este meu relato tem o propósito também de dismistificar este processo, para que os demais também se aventurem por lá. Para quem quiser um walktrough completo, pode aceessar o do Wowhead aqui. Mais dicas, estou à disposição.

Ishnalá!


Update: Hoje (29/04) consegui completar a reputação necessária! Foram no total 10 dias para conseguir meu companheiro Suraku!!


terça-feira, 21 de abril de 2009

Diversos níveis de "percepção & imersão"

Acho que o post de Besagni me fez colocar em ordem algumas ideias que andavam circulando na minha cabeça ultimamente. Vou tentar resumir nas próximas linhas, e conto com os comentários de todos a respeito. ;)

Analisando a literatura existente nas Ciências Sociais sobre WoW e sobre outros MMOs, é muito claro que os pesquisadores realizam "recortes" disciplinares e temáticos: economistas, por exemplo, procuram analisar os processos econômicos que ocorrem dentro do jogo - trocas, negociações, inflação, etc. Psicólogos procuram compreender como os jogadores constroem identidades alternativas através do jogo; alguns sociólogos procuram analisar o discurso e as representações culturais produzidas pelo jogo e dentro do jogo (através de, digamos, estereótipos de etnia e nacionalidade contidas no jogo) ou os processos sociais da "vida real" que são influenciados pelo jogo (amigos que se encontram para uma dungeon e para compartilhar experiências sobre o MMO). Para alguém bem criativo, a lista pode ir muito longe.

Através de uma divisão "clássica" da sociologia, eu poderia trabalhar analisando o jogo em três níveis: micro, meso e macro social. Como exemplo de análise micro, eu poderia investir, por exemplo, na sociologia econômica dos bens armazenados em um banco de guilda, ou seja, como um grupo jogadores distribui bens e riquezas, como funcionam processos de gift culture e retribuição. Em nível médio, poderiam ser estudados a dinâmica de relacionamento entre grupos grandes de pessoas desconhecidas, de diversas nacionalidades e antecedentes em eventos como battlegrounds ou raids. Por fim, para o nível macro sobrariam os estudos dedicados à demografia de servidores inteiros, questões de transferência de recursos (reais e virtuais) entre países, empresas, etc.

Estas divisões são muito mais conceituais do que reais - elas estão nos olhos de quem analisa, por questões práticas e metodológicas. De fato, como o centro de qualquer fenômeno social relacionado com o jogo é, precisamente, o jogo, não há como elaborar qualquer tipo de estudo sem voltar-se para o que acontece dentro do jogo. Mas então surge um paradoxo: o que acontece dentro do jogo nunca é exclusivamente in-game. O char não existe e não funciona de maneira independente do jogador, bem como o jogador nunca pode acessar o mundo do jogo sem um char. Os personagens do jogo habitam um ambiente social realmente restrito e suas ações só possuem objetivo e sentido por conta do jogador que o comanda - este, envolvido simultaneamente em inúmeros eventos micro, meso e macro sociológicos.

Novamente: as divisões analíticas são criações do pesquisador. Eu poderia ignorar o paradoxo e me deter em divisões bem claras e ainda produzir boa sociologia. Porém, a questão deste "paradoxo dos múltiplos níveis de ação" parece ser exatamente algo que deve ser estudado. Em outras palavras, talvez seja importante realmente compreender como atuamos em diversos níveis de percepção e imersão. E, para isso, talvez um MMO seja um bom campo/laboratório.

Mas, para isso, eu creio que uma mudança de vocabulário seja necessária: dos game studies eu busco a distinção entre jogo e meta-jogo. O jogo é caracterizado por uma série de regras, mecanismos lógicos e objetivos pré-estabelecidos, relativamente rígidos e fixos. Estas regras definem as condições para um jogador obter sucesso ou fracasso, evolução, acúmulo de pontos, etc. Transportando para nossa discussão central, o jogo é o WoW em seu estado original, sem modificações e quando jogado pela primeira vez. Ainda que as regras nem sempre sejam claras, elas são imutáveis (salvo excessões como patches, mas esta é outra discussão). A medida que um jogador avança no jogo, ele vai tomando consciência das regras, da mecânica, da física e da "cultura" do jogo, e pode avançar em direção a um objetivo proposto pelos desenvolvedores do jogo.

Os jogadores de WoW, no entanto, parecem basear-se fortemente no meta-jogo. O uso de cheats, a exploração de bugs e especialmente a produção de conhecimento sobre e para a superação dos objetivos do jogo é, na realidade, o meta-jogo. Trata-se do uso de recursos externos, ou de inconsistências internas para "vencer" o jogo fora das condições originalmente propostas. Em tese, o WoW pode ser jogado sem que ninguém jamais utilize add-ons, fóruns de discussão ou páginas de internet que contenham informações sobre os procedimentos para a realização de uma quest. Porém, devem ser raríssimos os jogadores que procedem dessa maneira.

Quando o Evanio/Besagni/Lankester conta sobre o aprendizado e o acúmulo de experiência ao passar por diversas dungeons com um char "novo", com novas habilidades, ele nos relata o próprio processo de aumento/modificação de sua player skill - em parte um processo de "rotinização" e incorporação de algumas práticas in-game (em um sentido físico, de "aprender" a realizar os comandos corretamente), mas também um processo de meta-entendimento do jogo - sobre o papel das classes, sobre a compreensão de uma dinâmica comportamental especificamente relacionada com determinada atividade do jogo, sobre a postura adequada para potencializar seu desempenho, etc.

Mas não somente isso. Além do meta-jogo em si (como dito anteriormente, o uso de recursos exteriores e/ou subversão de regras internas), no caso de uma guilda pequena como a nossa, existe ainda o elemento extra-jogo. Este ser híbrido Evanio/Besagni/Lankester também possui um tipo de conhecimento social totalmente independente do jogo, mas que ainda assim é associado para completar os objetivos do jogo. Ele conhece os demais jogadores, suas personalidades e preferências e, em determinado grau, condiciona também suas atividades de jogo e meta-jogo com base neste conhecimento.

Deste modo, temos um construto teórico-conceitual que não se baseia em níveis quantitativos, de abrangência e de complexidade, como a divisão micro, meso e macro social. Temos, sim, diversas esferas de percepção e imersão que se sobrepõe e se completam mutuamente - jogo, meta-jogo e extra-jogo. Para o sociólogo, é natural uma divisão analítica clássica. Para os jogadores, entretanto, as decisões não são baseadas em níveis distintos, mas na interrelação entre estes níveis de percepção e imersão. Em outras palavras, estas esferas se definem e significam mutuamente. O que acontece no extra-jogo define o que os jogadores fazem no meta-jogo, que por sua vez determina o que acontece no jogo. E o mesmo é válido no sentido inverso, de "dentro" para "fora":os objetivos de jogo condicionam as estratégias de meta-jogo e também a sociabilidade extra-jogo.

Para concluir: a descrição eminentemente meta-jogo produzida por Evanio/Besagni/Lankester aponta para a sobreposição destes diversos níveis de percepção e imersão que tentei descrever. Seu relato alternava entre registros de eficácia e funcionalidade de uma classe de personagens e seus spells (jogo e meta-jogo), enquanto referia-se indiretamente ao sentimento pessoal de compartilhar a experiência com seus amigos (extra-jogo). Se quero compreender como funciona a construção e a transferência de conhecimento no WoW, acho que tenho que seguir a mesma estratégia, sem querer impor à descrição uma divisão analítica que não é significativa para os próprios atores sociais. Jogo, Meta-jogo e Extra-jogo serão, portanto, meus locais de estudo.

Update: eu havia negligenciado o Lankester no texto. Agora ele também está contemplado na "trindade" Evanio/Besagni/Lankester.

Being a Noob Discipline Priest on Dungeons (and blogs!)



Nunca joguei como healer. Sempre curti jogar com magos e afins que causassem mais dano e a uma distância "segura" de seus alvos. Meu main char no jogo é um Demonology Warlock (Besagni) e até então vinha upando um Shadow Priest chamado Lankester. Mesmo como Shadow, o priest já tem umas ótimas ferramentas de healing que são mais voltadas para a auto cura, na minha opiniãoAtualmente, estou jogando com o dual spec de Discipline e ShadowE pude testar as habilidades de ser um healer nas dungeons de Northrend que nossa guilda fez no último sábado (Lankester, Mennok, Shottokan, Saporei e Ruivo).

De maneira geral, curti jogar nesse papel. Sempre achei que seria algo muito monótono, mas com um priest asseguro que não é! Digo isso porque existem vários tipos diferentes de cura e cada um com uma funcionalidade diferenciada. Existem a disposição do Priest os buffs que aumentam o Spirit, Stamina e Shadow Protection e as curas. Nas curas, temos as single target heals (ex: Flash Heal) , group heals (ex: Prayer of Healing), heals over time (Ex: Renew) e Ressurrection

Além destes tipos clássicos existe também o Holy Nova que cura os players dentro da range do spell, ao mesmo tempo que causa dano nos mobs. Outro spell interessante é Prayer of Mending que adiciona um buff no player selecionado que cura o player quando este recebe dano e muda o buff para outro player aleatoriamente. Essa mudança acontece até 5 vezes ou até terminar o tempo de duração do buff.

Tem também, o Power Word: Shield, que além de criar um escudo em volta do player, se usado estando com o glyph de mesmo nome, ele também cura o player. Mas meu spell preferido de cura é o Penance, que lança 3 bolas de Holy Light no player proporcionando uma das mais eficientes curas além de criar escudos nos players cada vez que ele gera uma cura crítica. Ah e o Penance pode ser usado também para atacar os mobs, mas para ser sincero, fico com pena de usar um spell tão legal num mob :) ainda mais que tem cooldown. Vai que preciso dele numa hora crítica e acabei de matar um mob com ele? Para isso existem também uma série de spells ofensivos como Smite, Mind Blast, Holy Fire, Devouring Plague, Vampiric Touch e etc... que proporcionam ao Discipline Priest andar tranquilo pelos lugares remotos.

Com essa diversidade toda de spells é divertido ficar combinando os tipos diferentes levando em conta os cooldowns dos spells. E foi essa sensação de diversão que tive na nossa jornada pelas dungeons.

Foi de grande ajuda o addon HealBot que fez o hard work de selecionar os players pra mim. Tudo que tinha que fazer era deixar o mouse sobre a barrra de health com o nome do player e escolher dentre as opções de cura disponíveis.

Quanto à experiência nas dungeons, a primeira que fizemos, The Nexus: The Nexus, foi a mais tranquila pra mim e a que me deu um pouco mais de segurança para ousar na utilização dos spells que não conhecia muito bem. Nas demais, em termos gerais, ocorreu tudo tranquilamente, com exceção de alguns momentos de maior tensão onde a escolha de um spell de cura em detrimento de outro nos causou um dos wipe que tivemos...
 
O ponto alto da noite foi completarmos The Nexus em modo heróico! Nexus além de ter sido a primeira dungeon do Lankester, foi a primeira dungeon que a guilda terminou em modo heróico. Ah, e a primeira vez que o Lankester morre de susto! Depois que tínhamos matado o Boss principal, não sei porque não percebi que tinha um buff maligno sobre mim. Só percebi quando caí duro no momento em que estávamos discutindo sobre o loot :) Aliás em alguns momentos me senti um mártir, curando mais os outros e não prestando muita atenção em mim...(mas não é essa a função do healer?)
 
Outra dungeon que fizemos foi The Nexus: The Oculus. Apesar de ser diferente com o lance de usar os dragões com habilidades diferentes, foi a dungeon que menos gostei de fazer. Acho que parte disso por me sentir perdido naquela espiral ascendente e de vez em quando ir numa direção contrária ao meu grupo :) . Sem falar que nesta não dropou nada legal pra mim, além de ter me perdido até para sair (!) da dungeon.
Talvez o jeito seja fazer ela mais algumas vezes para ver se começo a gostar e me perco menos...

Utgarde Pinacle foi a novidade da noite pra mim. Nunca havia feito ela, nem com o Besagni. Me senti impressionado naquela sala com as estátuas dos animais esperando o spell pra trazê-los a vida e nos drestroçar, mas nós que destroçamos eles... hahaha...  Gostei, e saí de lá com uma boa sensação de "quero voltar aqui mais vezes"!

Violet Hold foi bem divertida de fazer também. Aqui o lance era pauleira nos mobs! É uma dungeon rápida (pelo menos no modo normal). E como encerramento da nossa jornada foi bem bom pra mim! E pra vocês? :P

Bom, no mais quero deixar registrado o agradecimento aos amigos da guilda pelas vezes que salvaram minha pele. Seja destroçando os mobs, ou me curando nos momentos mais periclitantes, ou me ressuscitando quando já não havia mais alternativa :) - Valeu Mennok, Shottokan, Saporei e Ruivo. Ah, valeu Socius pela criação do blog e vê se upa logo pra fazer dungeons com a gente também! :)

Para mim isso tudo valeu como aprendizado! Vou para as próximas dungeons fazendo algumas coisas diferentes. Acredito que este método de dar a cara ao wipe é um dos meios mais efetivos de aprender o que não se deve fazer (e o que funciona bem também)!!  :)

Ishnalá!

sábado, 18 de abril de 2009

Três moedas de ouro por um novo template



"Este template é horrível! Nosso blog precisa de alguém que tenha paciência e algum conhecimento em html para arrumar um template novo e bonito!"

Você receberá: 3 moedas de ouro

Keep your feet on the ground!

Por dentro do WoW? Uma breve apresentação do blog...

World of Warcraft: para alguns certamente o maior, mais jogado e mais famoso "jogo de multidões". Para outros, um mundo de fantasia, onde novas personalidades são criadas e vivenciadas, lugares exóticos são desbravados, e aventuras heróicas acontecem diariamente. Para mim, WoW é um pouco das duas coisas. E, sem dúvida, um imenso campo para investigação sociológica e antropológica.

De fato, para mim, este blog é quase como um diário de campo de minha pesquisa etnográfica neste mundo fantástico e perigoso. Pretendo colocar aqui relatos de minhas expedições, descrevendo o que entendo como sendo uma cultura, uma economia e um modo de vida virtual - este termo não virou um neologismo horrível? - que pode nos dizer, sim, muito sobre a vida cotidiana das pessoas. Como um antropólogo isolado numa tribo distante, meu papel não é apenas de observador. Eu participo deste mundo, junto com outros companheiros de batalha. Somos parte de uma Guilda!

O grande intento é que outros escrevam, e que possamos discutir as coisas que fazemos dentro do jogo, como personagens de um mundo fictício e "fora" dele, como jogadores. Nenhum assunto é proibido, ainda que as aventuras em Azeroth, Outland ou Northrend sejam o foco principal.

Em breve, novas apresentações e novas reflexões!

Keep your feet on the ground!