Acho que o post de Besagni me fez colocar em ordem algumas ideias que andavam circulando na minha cabeça ultimamente. Vou tentar resumir nas próximas linhas, e conto com os comentários de todos a respeito. ;)
Analisando a literatura existente nas Ciências Sociais sobre WoW e sobre outros MMOs, é muito claro que os pesquisadores realizam "recortes" disciplinares e temáticos: economistas, por exemplo, procuram analisar os processos econômicos que ocorrem dentro do jogo - trocas, negociações, inflação, etc. Psicólogos procuram compreender como os jogadores constroem identidades alternativas através do jogo; alguns sociólogos procuram analisar o discurso e as representações culturais produzidas pelo jogo e dentro do jogo (através de, digamos, estereótipos de etnia e nacionalidade contidas no jogo) ou os processos sociais da "vida real" que são influenciados pelo jogo (amigos que se encontram para uma dungeon e para compartilhar experiências sobre o MMO). Para alguém bem criativo, a lista pode ir muito longe.
Através de uma divisão "clássica" da sociologia, eu poderia trabalhar analisando o jogo em três níveis: micro, meso e macro social. Como exemplo de análise micro, eu poderia investir, por exemplo, na sociologia econômica dos bens armazenados em um banco de guilda, ou seja, como um grupo jogadores distribui bens e riquezas, como funcionam processos de gift culture e retribuição. Em nível médio, poderiam ser estudados a dinâmica de relacionamento entre grupos grandes de pessoas desconhecidas, de diversas nacionalidades e antecedentes em eventos como battlegrounds ou raids. Por fim, para o nível macro sobrariam os estudos dedicados à demografia de servidores inteiros, questões de transferência de recursos (reais e virtuais) entre países, empresas, etc.
Estas divisões são muito mais conceituais do que reais - elas estão nos olhos de quem analisa, por questões práticas e metodológicas. De fato, como o centro de qualquer fenômeno social relacionado com o jogo é, precisamente, o jogo, não há como elaborar qualquer tipo de estudo sem voltar-se para o que acontece dentro do jogo. Mas então surge um paradoxo: o que acontece dentro do jogo nunca é exclusivamente in-game. O char não existe e não funciona de maneira independente do jogador, bem como o jogador nunca pode acessar o mundo do jogo sem um char. Os personagens do jogo habitam um ambiente social realmente restrito e suas ações só possuem objetivo e sentido por conta do jogador que o comanda - este, envolvido simultaneamente em inúmeros eventos micro, meso e macro sociológicos.
Novamente: as divisões analíticas são criações do pesquisador. Eu poderia ignorar o paradoxo e me deter em divisões bem claras e ainda produzir boa sociologia. Porém, a questão deste "paradoxo dos múltiplos níveis de ação" parece ser exatamente algo que deve ser estudado. Em outras palavras, talvez seja importante realmente compreender como atuamos em diversos níveis de percepção e imersão. E, para isso, talvez um MMO seja um bom campo/laboratório.
Mas, para isso, eu creio que uma mudança de vocabulário seja necessária: dos game studies eu busco a distinção entre jogo e meta-jogo. O jogo é caracterizado por uma série de regras, mecanismos lógicos e objetivos pré-estabelecidos, relativamente rígidos e fixos. Estas regras definem as condições para um jogador obter sucesso ou fracasso, evolução, acúmulo de pontos, etc. Transportando para nossa discussão central, o jogo é o WoW em seu estado original, sem modificações e quando jogado pela primeira vez. Ainda que as regras nem sempre sejam claras, elas são imutáveis (salvo excessões como patches, mas esta é outra discussão). A medida que um jogador avança no jogo, ele vai tomando consciência das regras, da mecânica, da física e da "cultura" do jogo, e pode avançar em direção a um objetivo proposto pelos desenvolvedores do jogo.
Os jogadores de WoW, no entanto, parecem basear-se fortemente no meta-jogo. O uso de cheats, a exploração de bugs e especialmente a produção de conhecimento sobre e para a superação dos objetivos do jogo é, na realidade, o meta-jogo. Trata-se do uso de recursos externos, ou de inconsistências internas para "vencer" o jogo fora das condições originalmente propostas. Em tese, o WoW pode ser jogado sem que ninguém jamais utilize add-ons, fóruns de discussão ou páginas de internet que contenham informações sobre os procedimentos para a realização de uma quest. Porém, devem ser raríssimos os jogadores que procedem dessa maneira.
Quando o Evanio/Besagni/Lankester conta sobre o aprendizado e o acúmulo de experiência ao passar por diversas dungeons com um char "novo", com novas habilidades, ele nos relata o próprio processo de aumento/modificação de sua player skill - em parte um processo de "rotinização" e incorporação de algumas práticas in-game (em um sentido físico, de "aprender" a realizar os comandos corretamente), mas também um processo de meta-entendimento do jogo - sobre o papel das classes, sobre a compreensão de uma dinâmica comportamental especificamente relacionada com determinada atividade do jogo, sobre a postura adequada para potencializar seu desempenho, etc.
Mas não somente isso. Além do meta-jogo em si (como dito anteriormente, o uso de recursos exteriores e/ou subversão de regras internas), no caso de uma guilda pequena como a nossa, existe ainda o elemento extra-jogo. Este ser híbrido Evanio/Besagni/Lankester também possui um tipo de conhecimento social totalmente independente do jogo, mas que ainda assim é associado para completar os objetivos do jogo. Ele conhece os demais jogadores, suas personalidades e preferências e, em determinado grau, condiciona também suas atividades de jogo e meta-jogo com base neste conhecimento.
Deste modo, temos um construto teórico-conceitual que não se baseia em níveis quantitativos, de abrangência e de complexidade, como a divisão micro, meso e macro social. Temos, sim, diversas esferas de percepção e imersão que se sobrepõe e se completam mutuamente - jogo, meta-jogo e extra-jogo. Para o sociólogo, é natural uma divisão analítica clássica. Para os jogadores, entretanto, as decisões não são baseadas em níveis distintos, mas na interrelação entre estes níveis de percepção e imersão. Em outras palavras, estas esferas se definem e significam mutuamente. O que acontece no extra-jogo define o que os jogadores fazem no meta-jogo, que por sua vez determina o que acontece no jogo. E o mesmo é válido no sentido inverso, de "dentro" para "fora":os objetivos de jogo condicionam as estratégias de meta-jogo e também a sociabilidade extra-jogo.
Para concluir: a descrição eminentemente meta-jogo produzida por Evanio/Besagni/Lankester aponta para a sobreposição destes diversos níveis de percepção e imersão que tentei descrever. Seu relato alternava entre registros de eficácia e funcionalidade de uma classe de personagens e seus spells (jogo e meta-jogo), enquanto referia-se indiretamente ao sentimento pessoal de compartilhar a experiência com seus amigos (extra-jogo). Se quero compreender como funciona a construção e a transferência de conhecimento no WoW, acho que tenho que seguir a mesma estratégia, sem querer impor à descrição uma divisão analítica que não é significativa para os próprios atores sociais. Jogo, Meta-jogo e Extra-jogo serão, portanto, meus locais de estudo.
Update: eu havia negligenciado o Lankester no texto. Agora ele também está contemplado na "trindade" Evanio/Besagni/Lankester.
terça-feira, 21 de abril de 2009
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3 comentários:
É deveras interessante termos um sociólogo comentanto as implicações do que fazemos no ambiente do jogo. Nos dá uma perspectiva diferente e me fez entrar numa reflexão filosófica de qual o real propósito de tudo isso. Afinal, qual é o propósito final do jogo? E da vida? Não sei, só sei que me divirto pacas com o jogo!
Ok, obrigado pela parte que me toca, mas... só lembrando que o objetivo do que escrevo não é tirar a graça do jogo através da "filosofagem". Ok?
Minha intenção com o comentário, foi de que tuas considerações são oportunas porque dão outra dimensão que muitas vezes não percebemos. Gosto disso! E, no meu caso, gerou uma reflexão filosófica que não consegui vislumbrar uma resposta adequada. Achei este fato engraçado. C'est bien?
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