Existe a Economia (Economics, a Ciência Social) e existem economias (economies, os mercados, o conjunto das relações de trocas de bens, mercadorias e moedas). A Economia (disciplina) é muito complexa, e envolve diversas escolas de pensamento diferentes, e muitas vezes antagônicas: temos os macro-economistas, os econometristas, os neo-clássicos, os keynesianos, os schumpeterianos, etc.
Em outro lugar, já argumentei que a Economia nem sempre consegue perceber as economias de maneira menos universal e mais criativas. Como não quero me repetir muito, não vou ficar insistindo nesta querela. Mas, por outro lado, a(s) economia(s) do WoW desperta(m) uma certa curiosidade, e é praticamente impossível escrever qualquer coisa sobre o assunto sem apelar para o repertório da Economia. Muito mais um exercício frouxo de imaginação do que exatamente um tratado econômico, aí vão algumas das minhas considerações sobre a economia do WoW:
Existem vários tipos de mercado no mundo do jogo; alguns deles são "regulados" pela Blizzard e/ou os responsáveis pelos servidores, e outras dependem quase que completamente da interação entre os jogadores. Existem mercados que emulam os mercados de bens reais e existem outros mercados onde o que circula não são mercadorias, mas outros tipos de bens. Existem mercados que seguem as regras propostas pelos economistas, e outros que funcionam de maneiras totalmente imprevisíveis.
a) logo de início, o jogador/char é submetido à um mercado. Trata-se de um mercado de trabalho, curiosamente compulsório. O sistema de quests é algo como um mercado informal de trabalho, isto é, de empregos informais. Um dos atores econômicos (o NPC) oferece uma determinada recompensa, em troca de um determinado trabalho, realizado por um player/char. "Trabalho" assume, neste caso, um sentido bem amplo, que pode variar da extração de matérias-primas à prestação de serviço. Mas, salvo raras excessões (alguém poderia citar um exemplo?) o resultado do trabalho necessário para a realização de uma quest é sempre remunerado/recompensado - com dinheiro, ou com bens, reputação ou, no mínimo, pontos de experiência.
Assim, conforme o planejado e as regras do jogo, logo após a primeira quest cumprida, o player/char possui dinheiro e/ou possui bens. Estes bens podem ser comercializados, trocados, doados, etc., seja entre outros players/chars ou com os NPCs. A troca entre os players não é regulada; o comércio com os NPCs, por outro lado, é. E isso deve ser assim por um motivo prático - possibilitar algum nível de controle da economia interna do jogo. Dentro do jogo, a produção não conhece limites físicos de escassez de recursos. Provavelmente tudo que pode ser "farmado" e "looteado" no jogo renova-se indefinidamente, através do respawn. Uma das maneiras de evitar uma crise de superprodução e de inundar o mercado com bens e dinheiro é estabelecer algum mecanismo para "retirá-los" de dentro do mundo do jogo - os moneysinks do jogo são as tarifas para treino, reparo de ítens, transporte, etc. Economia keynesiana intervencionista pura.
b) os leilões são outro tipo de mercado e que podem ser associadas quase que diretamente com uma teoria econômica conhecida: as leis de oferta e procura. Desta maneira, ítens são valorizados de acordo com demanda e a disponibilidade. Em tese, ítens mais raros custam mais (ou melhor, podem ser vendidos por preços mais altos) e ítens banais valem menos. É claro que a questão poder ser um pouco mais complexa (por exemplo, ítens "banais" que são necessários com maior frequência podem não ter seu valor tão diminuído), mas em termos gerais os atores econômicos envolvidos em uma transação deste tipo são guiados por uma racionalidade econômica de maximização dos resultados. Economia neo-clássica, meus caros.
c) Mas isto não significa que em Azeroth vigore um sistema capitalista, de facto. Ainda que estes modelos econômicos "reais" estejam de algum modo representados no jogo, a economia do WoW não é uma cópia fiel de um sistema econômico nacional, por exemplo. Alguns fenômenos econômicos típicos não existem no jogo: algum char recebe salário? Alguém paga aluguel? Alguém (além de NPCs e entidades "governamentais") tem o direito de posse e propriedade de uma parte do território de Azeroth? Não. A existência destes fenômenos aumentaria imensamente a complexidade do jogo, certamente. Mas não estou apto a dizer se a experiência de jogo seria melhor ou pior com este realismo econômico.
d) Todavia, de modo semelhante à vida econômica "real", existem mecanismos econômicos que encontram-se em um terreno nebuloso - não dizem respeito à mercadorias ou dinheiro e nem sempre estão sujeitos à lógica de racionalidade econômica de maximização de resultados. Pontos de experiência, reputação e achievements são acumulados e permitem "comprar" certas permissões e acessos no jogo, mas não podem ser comercializados, transferidos ou abandonados. Ainda que possam ser contabilizados, e que tenham uma função específica no mundo do jogo, são simbólicos e carregam um valor eminentemente meta-jogo - estão associados aos chars, mas dizem muito a respeito dos players.
Mesmo os ítens e o dinheiro "in-game" podem ser adaptados para objetivos extra-jogo. Quando um player transfere dinheiro ou aquele ítem épico para um de seus outros chars, ou quando um membro da guilda empresta (ou doa) dinheiro à outro, as regras da economia formal do jogo estão sendo dobradas: um tipo muito mais misterioso e pouco estudado de economia está acontecendo - é quase como se existisse uma etno-economia típica do jogo; assim como as economias funcionam de maneira totalmente diferente para indígenas, também elas fogem do padrão dentro do jogo.
e) é muito provável que um economista de formação encontre muitos pontos fracos na minha argumentação. Isso não me incomoda. Mas insisto no meu argumento de que os economistas poderiam ser muito mais criativos, e poderiam aprender uma ou duas coisas com os antropólogos. O estado intrinsicamente imaterial dos bens e do dinheiro nos MMOs, e sua fácil produção e reprodução (o efeito respawn) fazem com que, na prática, a economia dos MMOs sejam economias de abundância - ou seja, não se regulam pela escassez e não estão sujeitas às exatas regras da economia ocidental capitalista real. O descarte, a destruição, o abandono de bens e dinheiro são muito (muito!) mais comuns do que nas economias "reais" e proporcionam uma dinâmica única ao mundo econômico destes jogos: esta economia é muito mais solidária e desapegada do que aquela que vivenciamos diariamente.
Quando Socius (meu hunter) recebe um bom gear dos companheiros da Guilda, diferentemente do que uma transação comercial normal, não estão sendo trocados bens ou valores monetários. Troca-se um bem por uma espécie de compromisso, de sentimento de grupo, enfim, uma dádiva. E isto não é exclusividade do jogo. Acontece na vida real quando trocamos presentes ou emprestamos dinheiro "de pinga" para um amigo. É o momento onde a economia se cruza com a cultura e a afetividade. É o lado mais social da economia e é o lado que os economistas não conseguem (ou não querem) perceber.
Keep your feet on ground!
sábado, 25 de abril de 2009
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1 comentários:
Uma coisa que me parece importante no WoW que eu não tinha visto ainda em outros jogos, é que a grande maioria dos itens do jogo tornan-se Soulbound (presos ao personagem) ou quando eles são recebidos (normalmente quest items e itens dropados de boss) ou quando sçao equipados (quase todos os itens feitos pelos jogadores e os itens de drop normal). É com certeza um forte controle econômico, uma vez que não permite que o jogador venda esse item a ninguém a não ser ao NPC que paga bem pouco por eles. Gostei muito do post!
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